[Victoria Extrema] Magia Psíquica


Esta es la primera de un seguido de entradas (publicadas diariamente) en las cuales se irán mostrando por arquetipos las nuevas cartas mostradas en las últimas publicaciones japonesas acerca de la última expansión dedicada principalmente a 5D’s (en Fuerza Generacional entramos ya en ZeXal).

En esta primera entrada hablaremos de las hordas de nuestro querido Divine, las cuales aparecieron por primera vez con “Génesis del Duelista” y las cuales han parecido evolucionar progresivamente mientras ha durado la serie de 5D’s. En esta última revista, se presenta una nueva forma de jugar con ellas, la cual ya se podía vislumbrar observando su cambio de dirección en su forma de jugar en “Profecía Antigua”.

Tomando ejemplo de los “Gusta”, nuestros amigos Psíquicos han adoptado una forma un tanto mágica de presentarse a la sociedad, pero esta vez dando a entender que son unos “magos cibernéticos”.

De esta forma, en Victoria Extrema, según lo dicho, se presentan un seguido de cartas relacionadas con esta nueva forma de hacer de los psíquicos, en la que los puntos de vida han perdido su razón de ser, y donde sus efectos se hacen sin depender de ellos.

La primera de ellas es el “Archidemonio Mental Sobrecargado”, que vendría a ser una versión mejorada del “Archidemonio Señor de Pesadillas” que necesita un cantante y dos o más monstruos que no lo sean para su sincronía (todas psíquicas, por supuesto). Su efecto te permite seleccionar un monstruo de tipo psíquico desde el cementerio y retirarlo del juego (una vez por turno), y cuando este monstruo es enviado al cementerio, recuperar desde fuera del juego a tantos monstruos como puedas que hayas retirado de esa forma, lo cual significa en pocas palabras que la destrucción de esta carta significa que el campo se llene de monstruos (y/o sincronías).

Pero esta sincronía no viene sola, puesto que la acompañan cuatro monstruos la mar de interesantes, como por ejemplo el monstruo mostrado a la izquierda.

Este monstruo, llamado “Mago del Silencio Psíquico” es un monstruo de nivel cuatro que cuando es invocado de forma normal te permite retirar del juego desde tu cementerio un monstruo psíquico.

Cuando esta carta es enviada al cementerio (da igual que sea por efecto que destruida en batalla) selecciona al monstruo que retiraste por el efecto de esta carta e invócalo de forma especial en el campo (buena forma de invocar a sincronías psíquicas que ya hubieran sido destruidas, por ejemplo).

Se podría decir que es una buena carta, ya sea por sus puntos de ataque, como por las jugadas a las que se puede encadenar. Puedes sincronizarlo para sacar un monstruo de sincronía al mismo tiempo en que sacas desde fuera del juego a otro monstruo de igual poder o similar.

La segunda carta, a la derecha expuesta, es el “Sacerdote Psíquico Taciturno”, un monstruo de nivel 3 que cuando es invocado de forma normal o por invocación volteada se coloca automáticamente en defensa (sus 2100 puntos son prueba de que soporta el ataque de casi cualquier monstruo de nivel 4 que pretenda enviarlo al cementerio).

Su efecto, de la misma forma en que ocurría con las dos cartas anteriores, tiene que ver con el hecho de llenar el campo de monstruos a costa de su vida. En este caso, cada turno puedes descartar una carta desde tu mano para retirar desde el cementerio a un monstruo de tipo psíquico. Una vez esta carta ha muerto y a ido a unirse con sus amigos controladores de mente en el terreno del de que se supone no deberían de escapar, puedes invocar de forma especial a un monstruo psíquico que hubiese sido retirado por el efecto de esta carta (vamos, que se trata de una versión más “débil” de la sincronía explicada al principio del artículo).

La tercera carta, que vuelve a encontrarse a la izquierda, se llama “Bruja Psíquica de la Inmovilidad”, una bonita bruja de nivel tres cuyo efecto se activa al ser destruida (ya sea por efecto de carta como en batalla).

Cuando eso ocurre, puedes retirar del juego un monstruo de menos de 2000 de ataque (que sea psíquico) desde tu baraja para invocarlo de forma especial durante tu próxima “Stanby Phase”. Vamos, que es mejor que nuestro amigo Sangan.

Por último, y aunque esta aún no tenga una imagen , hay un cuarto monstruo designado para salir en la expansión (o eso dice la Wikia), el cual se llama “Buscador de Mentes”, el cual es un monstruo de nivel 3 que, al contrario que sus predecesores, no es que tenga un efecto devastador, puesto que tan sólo sirve para retirar desde la baraja una de las tres cartas superiores de la misma (aunque el efecto no está confirmado).

Para finalizar, tan sólo apuntar que, tal y como se puede observar, y siguiendo la tradición empezada en “Génesis del Duelista”, todos los monstruos mostrados son de Atributo TIERRA.

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Un comentario en “[Victoria Extrema] Magia Psíquica

  1. GODWIN

    Guau ! No te creas que al final van a volver los deck de psíquicos , y se podran hacer muy buenos combos ¿y se podrá combinar con un black rose o un dark hole?

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